Criaturas mitológicas como orcos, elfos y trolls, hoy parte del acervo popular, se han convertido en elementos universales gracias a juegos de rol como Dungeons and Dragons (DnD). Este fenómeno no siempre fue así; antes de la creación de DnD en 1974, estos términos eran conocidos sólo por especialistas en folclore y mitología. La influencia de escritores como J. R. R. Tolkien, Poul Anderson, Jack Vance y H.P. Lovecraft en la ambientación y la narrativa del juego fueron cruciales, pero ellos sólo fueron la punta de lanza de una enorme constelación de autores. ¿Hasta qué punto la literatura cimentó las bases del mítico juego? Es la pregunta que buscamos responder.

Prácticamente todo el mundo sabe lo que es un orco o un elfo. Como los vampiros o los hombres lobos, estas criaturas mágicas son parte del imaginario colectivo, y sus encarnaciones son múltiples: videojuegos, novelas, animes y tebeos, y cómo no, juegos de rol; son recursos universales, y sus usos son inagotables: analogías, metáforas, parodias o lo que la imaginación te dicte.

Hubo una época, no muy lejana, en que orco o elfo eran términos que sólo manejaban especialistas en folclore o en mitología, —y cómo no, los lectores de literatura pulp— y para cuando salió el primer Dungeons and Dragons (DnD en adelante) en 1974, lo único reconocible para el gran público era el ambiente épico-medieval, las armaduras, el mago levantando las manos para lanzar una bola de fuego, y cómo no, los dragones y las mazmorras. No sólo las reglas eran enrevesadas, es que había que aprendérselo todo: cómo manejar los combates, cómo interpretar los personajes, ¿había que describir un castillo hasta el último detalle o bastaba con decir “castillo”? Pero vamos a analizar la cuestión desde su base. Bien sabemos que si descomponemos un juego de rol en dos partes, es básicamente un set de reglas o mecánicas (lanza un dado para tal cosa, o tu clase progresa de tal manera), y un lore, o una ambientación, histórica o ficticia, o incluso una mezcla, como es el caso de DnD.

Sabemos que la ambientación de DnD es una idealización de un medioevo histórico, época en la que nunca hubo calabozos infestado de monstruos, ni gente que iba por la vida aporreando a enemigos en busca de tesoros, ni tabernas en pueblos o encrucijadas desde las que pavonearte de tus aventuras (o embarcarte en nuevas aventuras) ante los parroquianos: lo que se emula es la carcasa, el outfit medieval, la fachada, cierto romanticismo asociado a una época de libertad o de oscuridad, y por supuesto, una re-representación de los mitos existentes en aquellos siglos.

Battle Dragons (1994). Ilustración de Julie Bell

Un arcón de reinos olvidados

El 29 de julio de 1954 la fantasía se vestía de largo y entraba en las grandes ligas literarias gracias a la publicación de la primera edición de El señor de los anillos de J. R. R. Tolkien (1892-1973). Tolkien sacaba del cajón del olvido un puñado de mitos escandinavos, anglosajones, celtas y galeses (y algunos más), y los revestía de épica en un formato novelesco moderno. Tolkien no se lo inventó todo, ya existía una tradición de fantasía heroica, pero es con él que el imaginario cobró una nueva forma; si buscamos símiles, el caso más cercano tiene relación con la figura del vampiro. Cuando Bram Stoker (1847-1912) publicó Drácula, el mito del chupasangre ya tenía cerca de un siglo de antigüedad en la literatura (con Polidori, y ya antes con Hoffmann): resaltarlo es crucial, porque en literatura no se trata de quién descubre qué o llega primero, no es una carrera frenética sino más bien una lucha dialéctica contra el lugar común y el aburrimiento; que un pionero descubra una forma o una temática nueva no lo ubica inmediatamente en la maestría o en la vanguardia. El fuego secreto de los filósofos, otra manera de nombrar a la imaginación, no se quema con la novedad ni sabe de modas o tendencias, simplemente se combustiona y avanza, y lo hace mejor cuando es a fuego lento, como los mejores caldos.

Y hacemos este breve excurso, porque el mismo año en que se publicó El señor de los anillos, un tal Poul Anderson (1926-2001), escritor estadounidense que llevaba poco tiempo juntando letras, sacó La espada rota, una historia de fantasía heroica que narra las vicisitudes de Skafloc, personaje trágico afín al mito del “héroe predestinado” que es cambiado de lugar al nacer (en esta ocasión por un gemelo creado mágicamente llamado Valgard), y cuyas aventuras lo llevan a internarse en el mundo paralelo de Faerie, en el cual confluyen los hombres, los trolls y… ¡los elfos! A diferencia de los elfos tolkinianos, los de Anderson son más cercanos al mito oscuro (de hecho son descritos como fríos, calculadores y sin alma); pero más allá de estas diferencias, lo que pone a Tolkien en el pedestal de amo y señor de la alta fantasía, es su vocación de unidad narrativa, de escritura mitopoética a la altura de un Homero, y de su genio filológico, que cristalizó en invención de lenguas: son, en suma, su coherencia narrativa y afán imaginativo las que lo sitúan por encima de cualquier otro escritor, y por eso es el rey de la fantasía épica.

Con Anderson no ocurre lo mismo. Su novela La Espada rota no es más que un melodrama muy bien estructurado, con paisajes narrativos de alto vuelo (la danza de las espadas y la improvisación poética es digna de estudio), con combates feroces y muy variopintos y profusamente descritos, con hechos similares a la tragedia griega —incesto incluido—. No obstante, y ahí reside el punto crucial, mientras Tolkien es un Wagner, alguien que toca todo el diapasón de manera magistral, Anderson es más bien una suerte de Elvis Presley, encanta al público, tiene talento, pero al final de la función sabemos que entre uno y otro hay un abismo que los separa. Y sin embargo, la genealogía de autores que inspiraron a uno de los principales diseñadores de DnD, Gary Gygax, es más cercana a la estirpe de escritores como Anderson que a Tolkien. En otras palabras, el juego de rol tradicional está mucho más cerca de escritores talentosos que de genios superlativos. ¿Cómo puedo ser así? Es uno de los motivos centrales que buscamos dilucidar.

Volvamos a la mesa: Los padres y abuelos de Dungeons and Dragons

DnD, antes de ser DnD, es en un primer instante la variante de un juego de estrategia, un wargame medieval llamado Chainmail, de 1971, que a su vez nace de otros juegos que tenían como lore la Segunda Guerra Mundial o la guerra civil estadounidense, y que tenían un desarrollo de al menos tres décadas. Eran juegos sin rol, pero con mucha estrategia y combate. En efecto, DnD nace en cierta manera como un conjunto de reglas caseras no para mover a grandes ejércitos en colisión, sino para explorar lugares cerrados, también con mucho combate, pero que otorgaba la posibilidad de que cada jugador interpretase “una historia”. Incluso la misma figura del Dungeon Master se desprende del árbitro o juez (judge) que se encargaba de mediar entre los combates en estos wargames, encargándose por velar el cumplimiento de las reglas.

En el primer suplemento de DnD publicado en 1974, podías además escoger a los hobbits como raza, pero años más tarde la palabra tuvo que ser sustituida por otra, eso sí, manteniendo el concepto: una raza de pequeños y alegres campechanos con altas habilidades enfocadas en rastrear y saquear, y que terminarían llamándose medianos (o halflings). Una firma de abogados asociadas al legado de Tolkien demandó a TSR (la empresa que lanzó el primer DnD) porque “hobbit” era un concepto propio de su universo, no así los orcos, elfos y etcétera, que pertenecían al folclore y estaban disponibles para todo el mundo.

Era, pues, evidente que en la inspiración de base del juego estaba Tolkien, pero la constelación de autores era mucho más grande; de hecho, la primera edición de la Dungeon Master Guide, de 1979, contenía al final del libro un apéndice con muchas cosas, ítems, consejos para crear grupos, conjurar animales, hierbas y especias: cada apartado se asociaba a una letra. Al llegar a la N, bajo el subtítulo de Lecturas inspiradoras y educativas, se incluía un listado que partía de Anderson, se incorporaba a Tolkien y finalizaba con Roger Zelazny, conocido por sus Crónicas de Ámbar, un universo de fantasía compuesto de dos mundos paralelos, Ámbar (orden) y las Cortes del Caos (caos). Estaba claro que la primera intención de este apéndice era decir: “No lo hemos inventado todo”; y es que la esencia del juego rolero por encima de cualquier otro juego de ordenador, deportivo o de tablero, era la posibilidad de modificarlo a tu antojo, pudiendo crear tus propias ambientaciones y reglas. Los juegos de rol son abiertos, en construcción permanente, interpretables, y demandan que las fantasías de sus jugadores reales se plasmen en la mesa. Así pues, ¿quieres meterte a un laberinto para rescatar a una princesa y luchar contra una araña gigante? Vamos a ello. ¿Quieres interpretar a un enano con alas y tridente que viaja entre dimensiones? ¿Por qué no? ¿Qué tal si tu maestro era un guerrero bueno pero que una fuerza maligna lo condujo al camino opuesto? ¡Vamos a salvarlo!

Los juegos de rol poseen una base orgánica que no puede emular ninguna inteligencia artificial, en el sentido de que el hardware que lo echa a correr no es una circuitería de variables y algoritmos, sino cerebros humanos, dos al menos, que a través de lo que conocen y desconocen ponen en funcionamiento, a través del acierto y el error, a la maquinaria narrativa. Comprender esto es crucial para sacarle todo el jugo posible al juego de rol. Y el jugo que necesitó esa maquinaria en primer momento fueron un puñado de libros, bien o mal escritos, que inspiraban un mundo base en el cual los jugadores podían desplegarse. Y los libros que mejor encajaban eran los que tenían “ciertos elementos narrativos”, más que la vocación universalista de worldbuilding de Tolkien, una lucha permanente entre el Bien y el Mal en un mundo poblado de criaturas con una mitología y un pasado histórico salpicado de eventos canónicos.

Sin llegar más lejos, todo Dungeon Master sabe que para juntar a un puñado de colegas y sentarlos durante cuatro horas en una mesa, además de un conjunto de reglas y lápiz y papel, necesita una aventura (o módulo en la jerga rolera), que puede llegar a tener sólo dos o tres páginas escritas. Incluso han llegado a desarrollarse herramientas en las que una aventura se puede contener en un naipe, historias rápidas que tratan sobre conflictos localizados, un evento (rapto, huida, amenaza), y una mazmorra (o una torre, un castillo o un páramo en el desierto). En esa lógica de juego, no hay espacio para grandes épicas que muevan a continentes y a razas completas en una Guerra Total, y si lo hubiera, se necesitarían semanas, meses y años de juego, para lograr algo así como una suerte de Guerra y Paz toltosiana para crear ese espesor narrativo.

Una aventura que cabe en un naipe: dónde estamos, qué nos espera, y una serie de ideas

La espada y brujería primigenias en DnD

La magia de DnD posee una naturaleza específica: los magos no extraen su energía del maná, de un plano paralelo o de alguna mutación genética (aunque ha habido cambios, pero en el juego base no era así); los magos memorizan hechizos, los alojan en su mente [1], y, con una serie específica de palabras, componentes materiales y gestos, desencadenan una reacción en la realidad que la transfigura, pudiendo lanzar dardos mágicos, escudos protectores, y las consabidas bolas de fuego. Una vez que el conjuro se libera, el mago debe volver a sus libros, pues necesita una vez más estudiarlos, ya que al ejecutarlos este conocimiento arcano se disipa de la mente, y debe volver a ser memorizado. Este sistema de magia está calcado de la saga La tierra moribunda de Jack Vance (1916-2013) [2] y de su novela Los ojos del sobremundo, donde el concepto mágico se acerca más al de una ciencia poco practicada y compleja, en la que es necesario poseer una alta inteligencia para logar desencadenar una obliteración especular en el espacio-tiempo. Conceptualmente, los magos no son elegidos ni criaturas celestiales, son ratones de biblioteca, estudiosos, como el científico que investiga el átomo o el astrónomo que mide el universo.

Pero desde la perspectiva del mal, la magia también tiene una matriz, y esa base está en Lovecraft: toda esa idea de dioses oscuros, de criaturas tentaculares que no vienen del infierno, sino de dimensiones paralelas o de las lejanías del espacio interestelar, de cultos que los invocan o de artefactos que desencadenan el caos y la locura, son conceptos creados por el recluso de Providence, y no fueron originalmente conceptos sistematizados, surgieron más bien como un elemento narrativo que desencadena los horrores que pueblan sus historias. El DnD original estaba poblado de criaturas demoníacas, de entidades que eran invocadas por magos dementes, clérigos corruptos o sectas de chiflados, elementos que tuvieron que atenuarse en los turbulentos años ochenta, principalmente por el llamado Moral Panic, el boicot sistemático por parte de fanáticos religiosos que veían en los juegos de rol medios de adoración a Satanás, y que se acrecentó debido a suicidios y actitudes erráticas de algunos jugadores de la época con serias patologías mentales.

El otro elemento cautivante del juego era la posibilidad de ponerse en los pantalones de un guerrero, empuñar un arma, y lanzarse de cabeza al peligro. El arquetipo del luchador fornido medio nihilista, del bárbaro bestial que se abre pasos a mandobles, es literariamente una ideación de Robert E. Howard (1906-1936): es un arquetipo fijo, sí, pero encarna diversas situaciones; lo vemos a veces como un rey, otras liderando a un grupo de piratas, en otras como mercenario. Es el mismo Conan, pero, como en los juegos de rol, su clase tiene la ductilidad necesaria como para tomar diversos rumbos según la aventura que le toque.

Y precisamente por esta misma razón, el paladín es tan diferente al guerrero o al bárbaro. En términos literarios es la figura dominante entre el Medioevo y el Renacimiento: su figura está basada en la caballería medieval, en la que es el varón descendiente de una ilustre familia que empuña sus armas en pos de un ideal, símil que podemos ver en toda la materia de Bretaña o en el ciclo artúrico, en poemas épicos como Orendel (anónimo, siglo XII circa) o El cantar de Roldán (anónimos, siglo XI), y en los libros de caballería hispánicos que imitara de manera paródica con tanto brío el ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha.

Equipo de aventureros estándar: el explorador, el paladín, el guerrero (enano) y el mago/hechicero. Ilustración de Vladimir Kafanov

Una conclusión

Y es que la esencia del juego de rol, como ya hemos venido anunciando, no es crear un universo gigantesco para salvar a la humanidad de todos los males que la acechan: bien saben los Dungeons Masters experimentados que llevar una campaña de esas proporciones requeriría un tiempo y una dedicación que difícilmente podría ser extrapolable a la realidad. Lo saben porque, o bien lo intentaron y fracasaron, o bien entendieron que lo que más aman los jugadores no es jugar encima de una enciclopedia con mil locaciones y personajes —nombres que no se aprenderán nunca—, sino que el verdadero placer está en estar un día en el bosque, sentados alrededor de una hoguera bebiendo un buen vino y degustando un buen trozo de jabalí asado, y que de pronto un ruido, un leve gemido o una luz fatua ilumine algún punto del bosque, y que el DM les pregunte ¿qué hacéis? Y ellos, empuñando sus armas y preparando sus conjuros, ansíen encontrarse ante una amenaza velada en la sombra que ojalá los conduzca a un templo en ruinas, y que en su interior yazca la promesa de una aventura llena de trampas y acertijos, y por qué no, al final del laberinto, tras matar al monstruo de rigor, un buen tesoro que recompense el sufrimiento y la espera. Y en esa verdad se resume la gracia de los juegos de rol: los jugadores no desean salvar al mundo; se conforman con salvar la tarde, comer comida basura, y echarse unas buenas risas.

Para ahondar más:

Además de los autores citados, todos traducidos al español, es posible encontrar algunas obras de referencia que tratan la creación de Dungeons and Dragons desde una perspectiva histórica, filosófica y literaria. Las obras a continuación referidas no están traducidas lamentablemente en castellano, pero fueron útiles para escribir este artículo. Las cito a continuación para su libre consulta, ordenadas por fecha de publicación:

Dungeons and Dragons and Philosophy: Raiding the Temple of Wisdom (Open Court, 2012), de Mark Silcox.

Dungeons And Dragons And Philosophy: Read And Gain Advantage On All Wisdom Checks (Willey-Blackwell, 2014), de William Irwin.

Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons (Bloomsbury, 2015), de Michael Witwer.

APPENDIX N: The Literary History of Dungeons & Dragons (Strange Attractor Press, 2017), de Jeffro Johnson.

Adjunto, además, una pequeña charla (en castellano) del youtuber El Sótano del brujo, master experto de larga trayectoria, sobre el Apéndice N, que también inspiró este escrito

NOTAS:

[1] Como muy bien parodia Terry Pratchett con su Rincewind, el mago inútil de nivel 0 que jamás pudo aprender ni el más elemental truco, y que aprendió su único conjuro porque éste le asaltó mientras fisgaba entre libros prohibidos de la Biblioteca Invisible

[2] Vance ha sido imitado y homenajeado hasta el hartazgo: por ejemplo, el villano de Stranger Things 4, Vecna, no es más que un anagrama de Vance