Hablar de la leyenda de Zelda es remitirse a una saga de videojuegos legendaria, que se ha ido superando a sí misma en cada nueva edición, y que ha marcado la pauta de la industria. Hablar de Shōtarō Ishinomori es referirse a uno de los mayores autores de mangas de la historia. Los caminos de ambos convergirían, por encargo de una revista estadounidense, en 1992. The Legend of Zelda: A Link to the Past adaptaría la versión SNES de la leyenda, se mantendría lejos del canon, pero quedaría como una de las más singulares adaptaciones jamás hechas sobre una obra ajena.

Toda leyenda tiene su símbolo, y el de Zelda es la espada que destruye al Mal. Hemos visto el recurso en innumerables obras desde los albores, pero pocas armas hay tan icónicas como la que yace en lo más profundo del Bosque Perdido

En un momento dado del videojuego The Legend of Zelda: Twilight Princess, el protagonista Link resulta maldecido y se transforma en lobo. La imagen del Link licántropo es ya icónica, y ha entrado dentro del imaginario del medio, pero no es original de ese juego: el mangaka Shōtarō Ishinomori ya la imaginó en 1992, en su adaptación al cómic del memorable The Legend of Zelda: A Link to the Past, la entrega de SNES de la célebre saga.

The Legend of Zelda: A Link to the Past, el videojuego, es palabras mayores. Generoso en su extensión y en su número de mazmorras (las mazmorras son los lugares que Link debía atravesar, y superar, para progresar en la historia), fue el primero en introducir el concepto de realidades paralelas en la saga. También fue el primero en muchas otras cosas que posteriormente se repetirían en otros juegos hasta la llegada de la nueva generación representada por Breath of the Wild o Tears of Kingdom, como la aparición de objetos que supondrían el santo y seña de la serie: la Espada Maestra que yace en lo más profundo del bosque perdido surgió aquí. El instante en que se llega hasta su pedestal, y se desenvaina, marcará a varias generaciones, y no sólo de jugadores. Y, aunque en 1992 la tierra de Hyrule todavía fuese plana, el juego le brindó un mapa y estableció varias de las coordenadas básicas para todo amante de la leyenda de Zelda. Dotado de un carisma arrebatador, de un diseño primoroso, de jefes tan irrepetibles como la falsa princesa de la cuarta mazmorra del mundo oscuro, ha resistido muy bien los embates del tiempo. Hoy es profundamente rejugable y, como la primera vez, disfrutable.

A Link to the Past es, además, un paradigma. Porque se considera, casi por unanimidad, como el mejor juego de la consola Super Nintendo, a su vez un fenómeno cultural sin el cual es sociológicamente imposible comprender la década de los noventa. Aquella década no fue sólo la última en la que los chavales aún leían en las películas, y vivían aventuras grandiosas en bicicleta, sino también fue el tiempo en que Nintendo apostó por formas muy ingeniosas de publicidad. Por ejemplo, cuajó los quioscos de medio mundo de publicaciones que ejercían de mensajeros de la marca. En 1987 había visto la luz en Estados Unidos la revista Nintendo Power, cabecera que se mantuvo en activo hasta 2012 (hoy un podcast sigue su legado). En sus páginas, entre los números 32 a 43 (de enero a diciembre de 1992), Ishinomori publicaría por encargo su versión del universo Zelda.

«El Zelda» de Ishinomori (publicado íntegramente por Norma Editorial a partir de 2015) es un producto despegado del original, un complemento que no puede tomarse como canon dentro de la saga. De hecho, cuando Ishinomori acomete el trabajo, la ocarina del tiempo (elemento crucial de la siguiente entrega, cuando la saga se interna en las tres dimensiones) es sólo uno más –y uno de bulto- de los múltiples objetos que Link coleccionaba en su periplo por Hyrule. Su instinto, y talento, convertirían este encargo rutinario, de descarada publicidad, en una de las adaptaciones más singulares hechas jamás sobre un videojuego. Quizás, incluso, nos aventuremos a decir que se trate de una de las adaptaciones más personales hechas sobre la base de una obra ajena. No es para menos: Ishinomori conocía como pocos el medio en el que se movía (y también el videojuego: algunas de sus obras engrosarían el catálogo de Nintendo en los primeros años de vida de la consola). Participó, de obra y acto, en una cantidad enorme de proyectos, ya fuesen impresos o televisados, que le llevaron a disponer de entrada propia en el libro Guiness de los Récords. Fue discípulo aventajado de Osamu Tezuka, el semidiós del manga que le dio su primera oportunidad, y del que llegaría a ser colaborador. Si, por poner un ejemplo acorde con el cómic que reseñamos, Ishinomori fuese trasladado al reverso oscuro de la Hyrule de 1992, se transformaría en una versión nipona de Stan Lee, por la preponderancia e influencia de su obra.

El brujo Agahnim, sirviente de Ganon, y Link se enfrentan en esta y otras viñetas de gran expresividad. Se aprecia el legado de Osamu Tezuka en las facciones de los personajes

Ishinomori asume la encomienda de Nintendo Power con pasión por cada detalle. Innova y cierra lagunas cuando se precisa y adapta al lenguaje del cómic la narrativa que funciona como un guante en el universo del píxel. Otorga voz y pensamientos a Link, mudo y no particularmente sesudo en sus incursiones videolúdicas, y lo imagina como un muchacho a veces superado por las circunstancias, un tanto tontín y torpe, pero bienintencionado, de gran corazón y con una determinación férrea. Los combates en las viñetas se resuelven a golpe de espada (maestra), que cercenan a enemigos más parecidos a estafermos, o a los monstruos que ponen en aprieto en la pantalla en curso. Ishnimori trabaja prácticamente desde cero con un material más visual que narrativo. La trama de este Zelda apuntará maneras que se desarrollarán en líneas argumentales posteriores, pero aún es de Primero de Fantasía, aunque con los suficientes mimbres como para ir elaborando una mitología propia. Los personajes no están muy desarrollados porque –y es algo que entiende muy bien el instinto de Ishinomori- se da mayor importancia al escenario, a la épica, a las emociones y a las sorpresas. El mangaka ahorra los tiempos muertos de las frustraciones que generaba el juego (muy difícil, como mandaba la tradición en los noventa), y acelera el ritmo de una narración que, también por las limitaciones del formato, a veces se embala, hasta desembocar en un final extraño, un tanto anticlimático. Las constricciones juegan a favor de Ishinomori y le obligan a poner varias semillas de su propia cosecha. Semillas que, sin pretenderlo, resultarán proféticas.

En este cómic tenemos las primeras noticias de un hada acompañante: en el mundo de las viñetas se llamará Euphemelda, pero la historia la recordará como Navi, una de las deuteragonistas de Ocarina of Time. Fue la genial invención con la que Miyamoto y su equipo resolvieron el problema de la fijación de objetivos, un ardid que simplificó de tal manera los combates en los videojuegos que todavía hoy se plagia hasta la extenuación. Ishimori llevó a su Link por desiertos áridos y helados, pero también le hizo surcar los cielos, anticipándose en varias décadas a la raza orni, mitad pájaro, a los habitantes de Celestia del Skyward Swords, o a los desafíos a la gravedad del Tears of Kingdom. Dio protagonismo a un hechicero antes siquiera de que Miyamoto concibiera a las  brujas gemelas Birova, las madres adoptivas de Gannondorf, el villano por antonomasia. Puestos a anticipar, se permitió hasta crear una luna maligna, que antecede al satélite apocalíptico de Majora’s Mask, la muy oscura secuela de Ocarina of Time.

Buen ejemplo de página: Ishinomori ofrece un recital de planificación de la acción, ofrece pinceladas de la personalidad de su Link y… ¡le convierte en lobo varios años antes de que se convirtiera en la montura de Midna, la princesa del Crepúsculo!

El Link de Ishimori respira y rezuma nostalgia. Es, como buen producto noventero, cariñosamente ingenuo. Los dragones, los insectos gigantes o los enormes cúmulos de ojos, son guiños a los jugadores y a los lectores de la revista, pero descolocarán a los profanos. Ishinomori respetará la profecía del elegido, leit motiv de toda la leyenda de Zelda, y el destino aciago de las herederas de los sabios que encerraron al Mal (Ganon) en un pasado remoto. Incluirá humor blanco, naif, infantilón a veces, entre sus coloridas páginas, y se percibirá la evidente deuda con Tezuka en los caricaturescos y expresivos personajes que poblarán las páginas de esta vívida y aún básica Hyrule. Demostrará además empeño -lo que da una buena idea de su meticulosidad- al occidentalizar la lectura de izquierda a derecha, viceversa de lo que suele ser habitual en el manga tradicional.

Shōtarō Ishinomori fue más allá, mucho más allá, del encargo rutinario. Creó una obra única que brilla como la propia Trifuerza. Y como ésta lucirá en alto, a la espera de aquellos lectores elegidos que no tengan prejuicios por internarse entre las brumas más recónditas del Bosque Perdido.