JAN, autor de la serie Superlópez, es uno de los maestros del cómic español del siglo XX en lo referente al uso y entendimiento del espacio visual. Pocos autores de tebeo patrio han prestado tanta atención a conceptos como la composición de página o el encuadre en viñeta. Hay mejores ilustradores y sin duda mejores guionistas, pero él fue único en su época y a su particular manera. JAN jugó durante mucho tiempo en una liga prácticamente propia, y hay pocos ejemplos tan ilustrativos de lo que digo como El Castillo de Arena (Ediciones B).
Se ha opinado mucho ya sobre los guiones de Superlópez y de su progresivo declive con el paso de los años. Se trata de una cuestión interesante –¿es más importante hacer gracia que intentar decir algo?– que no se tratará aquí. Baste decir que, en este caso, lidiamos con la habitual aventura con discurso político-moralizante que ya por entonces era marca de la casa: unos vertidos tóxicos han creado una raza de peligrosos insectos gigantes que viven en el desierto y le toca a Superlópez arreglar el desaguisado. El lector puede encontrarse con la tradicional elegancia casera –cuyo máximo exponente es una hormiga gigante que recita a Antonio Machado–, acción potable y humor gracioso. Es, sin duda, un buen tebeo.
Pero lo verdaderamente interesante de El Castillo de Arena es que fue, en 1993, el primer álbum editado en formato grande: 29,6 centímetros de alto por 21 centímetros de ancho. Todo un nuevo lienzo que JAN supo aprovechar como pocos podrían haberlo hecho entonces.
Para entender a qué me refiero cuando digo que Jan fue uno de los mejores es necesario saber cómo se solían dibujar los tebeos en España a finales de siglo. El mejor ejemplo es, previsiblemente, Francisco Ibáñez:
La página de arriba es un extracto de Atlanta 96, un buen ejemplo de cómo componía Ibáñez la página por aquel entonces. En realidad, es un poco engañoso expresarlo así, porque Francisco Ibáñez sigue colocando viñetas y encuadre de la misma manera: personajes de cuerpo entero apoyando los pies en el margen inferior, con mínimo uso de la profundidad de campo –todos los personajes tienen más o menos el mismo tamaño y nunca suele pasar nada interesante en el fondo más allá de la broma ocasional– y con un claro énfasis en la claridad entendida como simpleza. Comprobemos, por ejemplo, cómo dibuja Ibáñez una conversación a dos bandas:
Viñetas de idéntico tamaño, mismo encuadre y perspectiva para ambos personajes, ningún cambio de eje salvo entre filas de viñetas, mínimas florituras estéticas aparte de un contraluz en la quinta viñeta… Ibáñez no suele romperse mucho la cabeza con estas cosas. Si se entiende bien, funciona. Veamos ahora cómo lo hace JAN en una conversación con su propio personaje:
No sólo hace uso del contraplano y de la perspectiva a la hora de dar énfasis al discurso –JAN aparece pequeño y de espaldas al relatar sus penurias, pero grande y de frente al mostrarse más confiado– ni emplea mejor el cambio de eje –que viene dado por un movimiento de Superlópez a la derecha, haciéndolo más natural al ojo del lector–, sino que emplea el recurso de la “viñeta sin bordes”: una técnica que crea la ilusión de que la acción transcurre durante un tiempo indefinido, “expandiéndose” más allá de los márgenes y contrastando con las viñetas idénticas y deliberadamente alargadas que la preceden y que crean un ritmo rápido y cortante a la discusión.
Lo que quiero decir es que JAN, al contrario que Ibáñez y que la mayoría de dibujantes de tebeo español de entonces, se molestaba –y se sigue molestando– en usar las herramientas de que disponía el cómic a la hora de contar una historia.
El Castillo de Arena es uno de los mejores ejemplos. En las primeras páginas del cómic, cuya función es meramente expositiva, comprobamos ya que Jan se preocupa de las transiciones entre escenas: atención a cómo aleja al personaje –manteniendo el tamaño de la viñeta para transmitir uniformidad en el tiempo transcurrido– para dar paso a un salto temporal. Observemos también el uso que hace como elemento narrativo tanto de la estética –el pasado se ilustra mediante viñetas sin borde– como del espacio –JAN baja la “cámara” para enfatizar el estallido del frasco y luego la sube para explicar mejor la persecución subsiguiente–. Había maneras más sencillas de contar lo que se cuenta en esta página, pero JAN escoge sacar partido a las posibilidades que le brinda el medio en el que trabaja.
Puede que esta descripción suene exagerada, pero lo que hay que entender no es que JAN fuera el mejor a la hora de componer una página: es que era uno de los pocos que se molestaba en hacerlo. Recordemos que Superlópez era y es un tebeo para niños, pensado para ser fácil y hacer reír. Que su autor se plantease siquiera la posibilidad de innovar en el aspecto formal de algo con tan poco prestigio tiene mucho mérito.
La razón por la que el formato nuevo que estrenó El Castillo de Arena sea tan importante es porque es el que más posibilidades ofrece a la hora de ser creativo con la página y de ilustrar el movimiento dentro de un espacio determinado. Echemos un vistazo a esta secuencia, en la que Superlópez acaba de caerse en un pozo muy profundo y es asaltado por la tropa de caballería más genial que se ha visto en un tebeo:
Aquí hay varias cosas interesantes, todas ellas referentes a cómo JAN transmite y explica el movimiento y la tensión:
- Las viñetas asimétricas y estilizadas. La separación entre la primera fila de viñetas y la segunda es diagonal, lo que sirve para hacer crecer o decrecer la tensión: después del porrazo, Superlópez goza de un momento de respiro –la viñeta se estrecha– antes de ver que una roca se le viene encima –la viñeta se ensancha en dirección al nuevo peligro–. Obsérvense también las líneas paralelas que hay en el fondo de la quinta viñeta, que ilustran lo rápida y grande que es la amenaza.
- El tamaño de las viñetas como herramienta para enfatizar. Cuando uno dibuja una carga de caballería en la que los caballeros son insectos gigantes que blanden mazas y gritan “¡JIIAAA!”, lo que hay que hacer es enfatizarlo con una viñeta bien grande. Ésta es una técnica habitual en el cómic japonés –JAN tiene en alta estima al Akira, de Katsuhiro Otomo, entre otros– y que no es tan empleada en Europa, donde las viñetas grandes suelen tener una función más expositiva.
- Distintos vectores de movimiento en la misma secuencia. Tenemos dos elementos distintos que se mueven en dos direcciones distintas, lo que confiere dinamismo al conjunto. Por un lado, la roca que cae –un vector vertical con movimiento en sólo un sentido–; por otro, la carga de los caballeros escarabajo –¡escaraballeros!– y la roca que les lanza Superlópez –un vector horizontal con movimiento en ambos sentidos–. Lo habitual en el tebeo español es que sólo haya un vector. El uso de varios resulta instintivamente atractivo a la vista, como bien saben algunos directores de Hollywood. Os sugiero que volváis a mirar la viñeta en la que el profesor Escariano huye por su casa: ¿cuántas direcciones distintas hay?
Todo esto se reduce al tratamiento del espacio. El cómic se basa en gran medida en describir el espacio y utilizarlo con fines narrativos. La escena final del tebeo, en la que Superlópez se enfrenta a un insecto mutante en medio de un puro espacio negro, exprime al máximo las capacidades de JAN como narrador visual. Más aún: el formato grande le permitió ser más creativo con la página, y el resultado salta a la vista –lo mismo ocurrió, por cierto, con Bill Watterson, que triunfó en su lucha para controlar mejor el espacio de sus planchas dominicales–. De hecho, JAN siempre se ha preocupado mucho de los aspectos formales de su profesión: no sólo de qué contar, sino también de cómo contarlo.
La propia portada es fruto de sus experimentos con las por entonces nuevas tecnologías, tal y como él mismo relata: “Parece que no se cae en la cuenta que la hice con Illustrator 3… En aquella época mi Mac era un MacIIsi que iba a 20 MHz, y no conocía Photoshop que entonces estaba en la versión 2. Ninguna de esas cosas eran prácticas para trabajar con mi primera tableta Wacom, pero iba aprendiendo”. Son las palabras de alguien que se esfuerza en usar las herramientas de que dispone al máximo de sus capacidades y para abrir horizontes nunca antes explorados.
Las viñetas de Superlópez se han ido haciendo más grandes conforme ha ido avanzando la serie y creciendo su interés por el detalle fotográfico de los fondos y por el tratamiento del espacio. Muchos lo criticaron por ello, pero yo puedo ver la obra de alguien que no se conformó con los convencionalismos de su época y trató de contar las cosas de otra manera. Un hombre capaz de innovar, de aprender y de atreverse a cambiar de fórmula.
Era esto, en última instancia, lo que hacía de Superlópez mi tebeo favorito cuando era pequeño. Entonces no era consciente de ello; se trataba de una sensación entonces inexplicable, algo que me hacía preferir una relectura de JAN antes que una del también genial Ibáñez. Ahora, más de quince años después, puedo entenderlo; y es ahora, por tanto, cuando puedo por fin darle las gracias a JAN como es debido.
Magnífico comic, magnífico personaje, magnífico articulo. Superlopez. Un adelantado a su tiempo. Un comic de culto. Gracias !!
¡Gracias, hombre!
Me ha faltado una comparación con otro esquema narrativo especialmente complicado (y al mismo tiempo simple) del tebeo español: 13 Rue del Percebe. Esa capacidad que tenía el autor de contar multitud de historias tomando una instantánea del edificio y emplazándola en una sola viñeta era única. Tanto, que creo que es el único tebeo con esa estructura.
Por otro lado, me gusta mucho el análisis del movimiento en Superlópez, porque, aunque hacía mucho que no veía una viñeta suya sí recordaba que me resultaban mucho más interesantes que las de Ibáñez (otra cosa es que de niño prefiriese a Mortadelo y Filemón y a Zipi y Zape antes que a Superlópez).
El interés de 13 Rue tira más por el uso del espacio como formato en sí, pero es buena apunte. Un autor de cómic tiene que preocuparse siempre por el espacio limitado del que dispone, e Ibáñez tuvo aquí una idea que le permitía contar muchas historias simples en un formato muy limitado.
Estas cosas están cambiando bastante gracias a Internet, donde el espacio disponible para viñetas es prácticamente ilimitado. Esto está despegando sólo en Corea, de momento (donde es habitual que un webcómic disponga todo un capítulo en una sola «página» que se extiende más y más hacia abajo). Es lo que Scott McCloud llamaba «el lienzo infinito».
El mejor ejemplo que he encontrado (desde luego, el más impresionante) es este cómic de XKCD: http://xkcd.com/1110/
Pero, a pesar de esto, quizá para no sorprender al lector, la mayoría de los webcómics siguen manteniendo la estética de hoja con 9 a 12 viñetas (con splash pages y tal). ¿Crees que aprovechar el «lienzo infinito» puede dar lugar a historias muy diferentes?
El otro efecto que ha tenido Internet, sobre todo desde la llegada de las tablets, ha sido la aparición de distintos formatos «cómic animado», como los Marvel Infinity (creo que se llaman) en los que hay una sola viñeta por «hoja» que cambia interactivamente según avanzas, perdiendo el hueco en blanco como «espacio imaginario». ¿Qué te parece ese estilo narrativo? (Personalmente, lo aborrezco, me incordia más que ninguna otra cosa)
El lienzo infinito da oportunidades nuevas y eso es bueno, pero el hábito de lectura es un código en sí mismo y salirse demasiado de las convenciones puede provocar rechazo y distanciamiento. Es como forzar palabras o frases nuevas en un lenguaje; si no hay un número determinado de gente que lo acepte, no funcionan. Está bien intentarlo, pero es normal que al principio la cosa no cuaje o cuaje a medias. Es mejor que permanecer estáticos.
Lo de Infinite Comics está muy bien, pero se basa en el tempo (que el lector pase las «páginas» con el ritmo adecuado, como si fuera una película), y mucha gente pasará o reconocerá en ello otro medio (el cine) que no es lo que quiere consumir en ese momento (me imagino que de ahí viene el rechazo). Es lo que pasa con los videojuegos como medio de narración: muchas ESCENAZAS del The Last of Us (de lo mejor que hay en el mercado en lo que a ficción en videojuegos se refiere) no impactan bien al jugador a menos que éste se moleste en enfocar la cámara y seguir la acción de una manera muy concreta. Pero es mejor que no hacer nada. Así es como surgen nuevas formas de expresión.