Considerado quizá en su principio como un divertimento, el desarrollo de La liga de los hombres extraordinarios (Planeta DeAgostini) ha ido adquiriendo complejas dimensiones, desvelando todo un proyecto conceptual así como novedosos e interesantes itinerarios para el limitado lenguaje del cómic.

Este primer volumen vio la luz en 2000, tras la alianza Alan Moore– Kevin O’Neill, dando forma a un producto que hizo las delicias de todos aquellos que crecieron (crecimos) leyendo los libros de aventuras y terror de autores clásicos como Stevenson o Conan Doyle. Así las cosas, el reputadísimo Alan Moore, en su cruzada por zarandear las pautas del tebeo de superhéroes, tan anquilosado y autodestructivo hasta la aparición de su Watchmen –si bien, para muchos ya lo consiguió con Miracleman (1982-1989) o V de Vendetta (1982-1987)-, propuso un grupo de héroes rescatados de entre aquellos personajes que para la ficción decimonónica europea fueron creaciones asombrosas y de estética sugestiva; a todas luces antecedentes de los actuales héroes de tebeos.


Es ya casi proverbial la identidad de los componentes de dicho grupo, gracias en especial a la nefasta producción homónima de Hollywood de 2003: el Capitán Nemo de Verne; Griffin, el hombre invisible de Wells; el Dr. Jekyll y su oscuro doble, de Stevenson; el Allan Quatermain de Henry Rider Haggard y, evidenciándose la carencia de heroínas en la patriarcal cultura de la Inglaterra victoriana, Wilhelmina “Mina” Murray, ex–señora de Harker, ex–víctima del Conde Drácula. Pero Moore le da la vuelta (el feminismo del inglés ya es patente en otras de sus obras, como La balada de Halo Jones, 1984-86), convirtiéndola en la resoluta líder del grupo; no en vano ha vivido experiencias terribles y ”una simple pesadilla sería un descanso” para ella.

Abundantes y a veces no tan identificables referencias a diferentes soportes de ficción saturan las páginas de los seis números, a menudo meros detalles, desde Cyrano de Bergerac al alemán Capitán Mors, es decir desde experta y sofisticada cultura a publicaciones populares de irregular calidad, y lo que entonces podría parecer un alarde de erudición se convierte en un plan a largo plazo que va cogiendo forma si se toman todas las entregas de la saga en conjunto. Moore se aleja de la definición steampunk en la que se ha pretendido insistir y plantea un universo en el que, como ya hiciera llevándolo al extremo con Top 10 (1999-2001), los elementos de ficción extraídos de novelas y demás cohabitan en un mundo verosímil, interrelacionándose entre sí y condicionando factores que aparecen en una de las novelas, los actos narrados en otra. De este modo, los personajes de La liga… nunca habrían llegado a sufrir la suerte que sus respectivos creadores originales les depararon, Griffin no habría muerto a manos de aquella turba, y por ejemplo, se establece una continuidad entre Los crímenes de la calle Morgue y los asaltos perpetrados por el monstruoso Edward Hyde (que llega a asesinar ni más ni menos, y esto sólo se menciona, a la Naná de Zola).

Moore respeta entonces el relato primero, pero expande y ramifica sus consecuencias (o causas); quizá la mayor licencia la toma precisamente con Jekyll/Hyde, perpetuando el guiño que ya le hizo la Marvel con su doctor Banner/Hulk, convirtiendo el turbio y opresivo sujeto de Steveson en una criatura simiesca que, aun inteligente, se desata en accesos de sangre desaforados.

Recurriendo a innumerables referencias, el autor inglés teje un contexto donde los únicos límites para lo asombroso los ponen las mismas fuentes. Es, en sí mismo, un relato constituido en la práctica por citas, textos dentro de textos y componentes extrapolados; el proyecto definitivo que Arendt atribuía a Benjamin. Es escribir un libro que es tuyo pero no lo es del todo: la autoría fracturada o sostenida en una lámina superficial que todo lo observa y de todo se impregna, barajando luego las opciones antes de volverlas a exhibir, pues es como si Moore hubiera ensamblado las piezas de un mosaico y de su combinación hubiese obtenido el fundamento para generar una narración ex novo pero manteniendo, como ya se ha dicho, la memoria del contexto anterior. No son, por lo tanto alegorías como tales, sino puntos cardinales que engloban dependencias que se comunican por medio de pasadizos subterráneos, por decirlo de una forma figurada, como raíces comunicantes de jerarquía horizontal.

Dicho compendio de licencias literarias alberga el riesgo de contaminar los precedentes, ya que para la imaginación inmediata, Hyde tendrá a partir de ahora los rasgos dibujados por O’Neill y las historias se envenenarán unas a otras (el Nautilus de Nemo es comandado por marineros llamados curiosamente Ishmael y Broad Arrow Jack, aventurero éste de las publicaciones populares Penny Dreadful).

(A propósito del estilo del dibujante, aunque lo haya mudado considerablemente respecto a sus Nemesis the Warlock (1980-1999) o Marshal Law (desde 1987) y  en ocasiones ofrezca excelentes páginas, no deja de mostrarse a veces algo limitado y sobre todo, su progresivo amaneramiento irá vulgarizando las entregas siguientes; de hecho, las páginas mejores son las de este primer volumen, cuando aún posee abundante detalle en su trazo y un toque que pretende emular por momentos la sofisticada estética art-decó de ilustraciones, publicidad o demás productos finiseculares).

Lo mencionado sobre el proyecto de Moore adquirirá proporciones desmesuradas y a veces forzadas en exceso en los volúmenes siguientes, por no hablar del Black Dossier, donde los metalenguajes se expanden sin freno, en narraciones paralelas, cómics dentro de cómics y separatas que imitan publicaciones de época. De hecho, el recurso del autor a otras herramientas influye sustancialmente en la estructura de esta historia: a lo largo de los seis números del primer volumen se publicará por entregas, a la manera de los relatos de aventuras de Salgari y compañía, un escrito del propio Moore (Allan y el velo rasgado, con ilustraciones de O’Neill) sobre la suerte corrida por Allan Quatermain tras su fallecimiento en las páginas oficiales de Haggard, que en esta versión en cambio resulta que no fue tal, y previo a ser captado por La Liga.

En él se describe un viaje psíquico que el aventurero experimenta al ingerir la droga taduki y que lo transporta a los intersticios de lo real acompañado por el viajero del tiempo de Wells, por Randolph Carter y John Carter, protagonistas de relatos de Lovecraft y Rice Burroghs respectivamente. Además de nuevas referencias y contaminaciones (resulta que los dos Carter ahora son familia), Quatermain presenciará escenas extirpadas del progreso lineal histórico, suspendidas en los cristales del tiempo, que adelantan acontecimientos de los cómics que vendrán después (algunos ni se habían dibujado aún): esto demuestra que el proyecto de Moore es mucho más ambicioso que el simple homenaje a los héroes literarios de la infancia. Constituye en cambio una red narrativa que pretende englobar en un mismo escenario los distintos universos de ficción que otros autores idearon planteando una escala de intensidad de los acontecimientos, en donde la suerte de unos dependerá de las obras literarias de otros, en dirección al gran final (en el volumen III), un final cósmico aportado también por la literatura, naturalmente.

La comprensión por parte del lector, por lo tanto, deberá recurrir a distintos soportes, incluidas, por qué no, las novelas fundacionales, para poder calibrar los acontecimientos que se desarrollan en estas páginas. La edición de Planeta de Agostini de este primer volumen de la saga, con el relato, ilustraciones, textos suplementarios, bocetos y demás podría ayudar; por otra parte, para un análisis más profundo, pueden resultar interesantes la sección dedicada a la saga en el portal wikia, con descripción de todos los personajes y su proveniencia, y en especial el desglose viñeta a viñeta que ofrece la página enjolrasworld, en donde se discute hasta el por qué de ciertos encuadres o de los objetos que en ellos aparecen (tiene sentido, Alan Moore lo ha hecho adrede).

Empero, este gigantesco aparato que se yergue a la espalda de esta primera entrega (ya en el tercer capítulo se adelantan, en el titular de un periódico en una solitaria viñeta, los sucesos que capitalizarán la acción del segundo volumen) tiene mucho que ver con la idea de Lost Girls, que Moore preparó con su pareja Melinda Gebbie en 2006, en donde se habla de las vidas póstumas (literariamente) de personajes como Wendy, Dorothy y Alicia. Es, en cierto sentido una reivindicación de una cultura popular “culta”, por así decirlo, afirmando en cierto modo la lectura de autor ejemplarmente posmoderno que algunos soportes le han adjudicado, ya que, en una estrategia muy warholiana, la estructura es frágil, sostenida mediante abusos que son guiños al lector, a veces buscando su ciega complicidad para sacar adelante algunas arriesgadas propuestas, a menudo por el simple placer de enlazar eslabones en un alarde de prestidigitación (verbigracia, la identidad de M., jefe del servicio secreto británico, en un sorprendente giro, corresponderá con la inicial de cierto prototípico antagonista) que, así explicado, puede que haga perder parte del encanto a la obra.

No era mi intención; basta con aceptar el truco/trato que propone Moore, el mago del cómic.