“No hay nada que me guste de la primavera salvo las nubes negras que las montañas nos envían al corazón de nuestro valle. ¡Y la luz blanca de su furia!” (Kraa, el águila)

Son raros pero no excepcionales. Algunos dibujantes de cómics han encontrado una segunda patria en el videojuego: a veces como ocupación a tiempo completo, otras, como curiosidad o desafío, pero siempre como una forma de explorar nuevas posibilidades narrativas. Por eso, los más destacados ejemplos se encuentran en el género de la avetura gráfica, el más parecido, y a veces el más confundido, a una novela de cuantos componen la industria.

Dave Gibbons, la parte artística del tándem tras Watchmen, fue director de arte de Beneath a Steel Sky, y posteriormente del innecesario director’s cut del primer Broken Sword (ambos juegos de la factoría británica Revolution). Steve Purcell se hizo un nombre gracias a la adaptación digital de un cómic underground para el estudio LucasArts que tenía por protagonistas a dos macarras detectives antropomórficos (Sam & Max: Hit the Road). Philippe Druillet se atrevió, con un par, a ser el director de arte del juego Salammbö (según su cómic de 1980), la tediosa versión al videojuego de la novela homónima de Gustave Flaubert. El animador Doug TenNapel logró que Steven Spielberg financiara Neverhood, estrictamente un juego de puzzles por claymation cuyo aspecto y dinámica intentaría emular años más tarde, esta vez mediante la generosidad del crowfunding, con -el reciente- Armikrog. Enki Bilal supervisó la desastrosa traslación de su serie Nikopol. Aunque son nombres importantes, cuyo talento se entrevé en la personalidad (al menos gráfica) de los juegos en que participaron, ninguno ha tenido la repercusión del belga Benoît Sokal (Bruselas, 1954).

No hay pistas del rumbo que tomaría su obra, con la que nos metemos hoy en faena, en sus inicios como dibujante. Fue alumno de Claude Renard en el legendario Atelier R., centro de formación por el que también pasarían, durante sus ocho años de existencia, Yves Swolfs o Philippe Berthet, entre otros autores. Tras realizar historietas realistas para Le 9e Reve, se establece en À Suivre, una de las revista periódicas de la editorial Casterman, activa desde 1978 hasta 1997, de público adulto y nacida con la pretensión de emular al semanario Tintín. En dicha cabecera, en la que también publicarán Milo Manara, Guido Crepax, Jacques Tardi, Hugo Pratt o los argentinos José Muñoz y Carlos Sampayo, creará a su detective Canardo, un pato cenizo a vueltas de todo y con querencia por atraer problemas. Tanto es así, que a lo largo de los 19 álbumes que componen la serie (el último, de 2013), se ha convertido en gag recurrente, casi en sello distintivo, burlarse de las sucesivas muertes del investigador anátido. Precisamente, a partir de Canardo Sokal dará el salto al videojuego.

En 1999 retoma una idea plasmada en uno de los cómics sobre el detective –L’Amerzone (1986)- para debutar como creador de videojuegos: Amerzone, una especie de Myst en la selva amazónica, tomaba de su fuente original el escenario y la premisa, pero se deshacía del protagonista. Invitaba al jugador a seguir a un arqueólogo en su búsqueda de una raza de aves en peligro de extinción. Amerzone contenía los rasgos que definirían a otros proyectos lúdicos venideros made in Sokal: un preciosismo exuberante, pero vacuo, que convertiría cada título sucesivo prácticamente en postales paisajistas, y una preocupación por el deterioro del medioambiente, por la amenaza de extinción de las especies, que sonará a mantra militante. La eclosión de ambas características se producirá en la serie Syberia (cuya tercera parte está en proceso de gestación), un par de juegos muy bonitos que giran también en pos de especies extrañas. De alguna manera, en la obra de Sokal (lúdica y, a partir de su debut en el videojuego, también gráfica), buscar a seres al borde de la desaparición, frágiles y hermosos, implica perseguir un sueño. Sokal plantea sus viñetas impresas o proyectadas como lienzos oníricos.

En Kraa se percibe, de manera muy nítida, la fascinación del belga por naturalezas salvajes, feroces. El ecologismo de Sokal es proactivo: la naturaleza es una fuerza inconmensurable que ataca para sobrevivir y se defiende sin piedad. Los escenarios de sus dibujos tiene por eso un aspecto rabioso, furibundo.

Kraa es un proyecto que empieza a preparar en 2010, tres años después de su rotundo fracaso lúdico Sinking Island, una buena idea policíaca mal planteada y desarrollada, pero que dejará secuelas en el cómic. Hasta 2013 se enfrasca en su dibujo y guión. El volumen integral de Ponent Mon (2015) recoge los tres capítulos de este violento manifiesto medioambiental: “El valle perdido”; “La sombra del águila” y “La furia blanca de la tormenta”, tres estadios de una transformación, de una fusión con la naturaleza, que se produce entre grandes padecimientos. La de Kraa es una historia de chamanismo. O si se prefiere, por ser coherente con el discurso del autor: es la historia de la encarnación de la naturaleza como una especie de heraldo de venganza, como una suerte de ángel exterminador.

Kraa es el estridente nombre -suena a grito de batalla- de un águila que se apropia progresivamente de la voluntad y del cuerpo del indio Yuma, al que dota de poderes extraordinarios e inmortales. El águila llama hermano al joven, diestro en el manejo del arco, y le va dominando a través de las heridas y cicatrices. Kraa es el narrador, pero su conciencia termina por poseer a Yuma, hasta que la voz de uno y otro se vuelven una sola. Al ver cómo su territorio de caza va menguando por la acción del hombre, Kraa/Yuma decide actuar con enorme contundencia. Sus motivos son egoístas, sus acciones implacables. Kraa, el animal, se revuelve contra cualquier ser humano que se interna en sus dominios, y luego contra los habitantes de las poblaciones cercanas, construidas a base de explotar los recursos naturales. Es habitual en la obra de Sokal toparse con un progreso urbanístico nada amable, anómalo, que constriñe la vida y, más que sojuzgarla, la aniquila. En este cómic, la especulación es una plaga, una epidemia, una enfermedad a erradicar, propagada por la corrupción y la depravación. El argumento de Kraa tiene resonancias bíblicas: Klontown, en la ficticia Malaskar, a medio camino entre Siberia y Alaska, pueblo de casuchas erigido en una falla volcánica, es una Gomorra condenada por su propia e intolerable pretensión de existir, de querer imponerse al dictado y al orden de la naturaleza. Ha usurpado un lugar que no le corresponde en un valle atávico.

Al igual que para Kraa, los seres humanos son indistinguibles para Sokal. Por eso, casi todos sus personajes se parecen. Están dibujados con ojos inmensos, para que se puedan abrir en el paroxismo de un terror visceral ante la explícita visión de la venganza devastadora de la naturaleza; poseen trazos anodinos, perfilados con el desprecio de quien se ve obligado a realizar una tarea desagradable. El cómic adquiere vitalidad cuando enseña la agreste naturaleza, la vastedad indómita de los paisajes, o la degradación del entorno por la mano humana; a diferencia de sus hermanos lúdicos, no incurre en la vacuidad. No se puede decir que sea hermoso, pero sí es impactante y muy cruento. La elección cromática del dibujante refuerza la sensación de turbulencia, de ferocidad: los colores son marchitos, terrosos, otoñales, más bien amargos. Transmiten un fuerte mensaje crepuscular, como de apocalipsis, de fin sin esperanza. El estado anímico que difunden queda representado en la cita que encabeza este artículo.

“Nada es eterno”, le comenta con resignación el abuelo al pequeño nieto Yuma. “Todo cambia”. Pero este panta rei es un cataclismo. El esqueje de un mundo peor, atisbado entre las nubes que anuncian una tormenta interminable para la raza de los hombres.